WIRED.jp: 学びの未来へソーシャルゲームが導く? 「教育のゲーミフィケーション」と注目のサーヴィス ~ キーワードとしてゲーミフィケーションは確立されていますが方法論としては未だのよう。
WIRED.jp: 学びの未来へソーシャルゲームが導く? 「教育のゲーミフィケーション」と注目のサーヴィス.
最後のページに曰く
彼らが積極的に取り入れている要素は、レヴェルアップ制度、コイン&ポイント付加、称号、アイテム獲得、チュートリアルやゲーム導入メカニズムの工夫、各種キャンペーン、運営者からの通知や連絡、UI/UXの細かいデザイン、ソーシャル要素、拡散の仕組みなどさまざまあるが、日本のソーシャルゲームに学んでいるいちばん重要なポイントは、各種データをしっかり丁寧に取りながら、それを分析し問題発見するとともに構造化し、問題を解決していくことを繰り返しながら、辛抱強くチューニングを続けていくという点だろう。ただやみくもにゲーム要素を投入するのではなく、「最適な学習とゲームのバランス」を見つけることこそが肝要なのだ。
日本のソーシャルゲームを参考にしながら、「教育のゲーミフィケーション」が凄まじい勢いで世界中で進行している。従来のように、教育者の勘や感覚に頼るのではなく、データに基づいて科学的に教育が進化しているのは大きな注目に値する。ビッグデータを用いて人々の行動を予測し誘導するアプローチは(程度によっては倫理的な問題が生じる恐れもあるものの)、日本が世界をリードしているのは間違いなく、教育業界でも多くのイノヴェイションを期待したいところだ。
日本にいる我々としては、ぜひこの価値を生かしてみたい、と思うのは間違っているだろうか? ゲーム屋さんが手伝ってくれるといいのだが。
ただ忘れてはならないのは、ゲーミフィケーションはあくまでも学習のモチヴェイションを高める施策のひとつに過ぎないということである。そのほかにも、ソーシャル学習、パーソナライズド学習、保護者と教師、ピアプレッシャーによる学習強制力、コーチング、明確なゴール設定など学習モチヴェイションを向上するための施策は数多く存在する。理想の学習サーヴィスというものは、こうした要素をバランスよく組み合わせたなかから生まれてくるように思われる。
まあ、これは言わずもがな。 最近の学生がゲームにはまっているのを見ると、この時間と労力を何か別のことにも使えないかな、とつい思ってしまう。